VANIDAD

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Hermandad Horda


    Guía Sacerdotil Sagradil

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    Mensaje por Raksa Sáb Jul 18, 2009 4:37 am

    Hola y bienvenido a la semiguía ultrarresumida hecha libremente y sin coacción del priest holy by Raksa.

    Nota*: nada de lo que digo es absoluto ni pienso que lo sea, solo pondré lo que creo más adecuado.

    Bueno, creo que cualquier healer sabe de sobra que no hay rotación de habilidades ideal. A cualquiera le puede pasar cualquier cosa en cualquier momento y cada healer tiene un arsenal de habilidades donde debe elegir la cura más adecuada en cada momento. En mi opinión el priest es el healer que más variedad de habilidades tiene (también es verdad que no conozco tan bien el resto de clases) y el elegir correctamente las habilidades adecuadas a las situaciones es la clave, no solo para mantener a la raid viva, sino también para que el maná nos dure todo el combate.

    Dentro de una raid, es imprescindible mantener el Renovar activo en el/los tanke/s. Cuando deje de ser suficiente el renovar (tengamos en cuenta que no somos el único healer de la raid), la opción más inmediata va a ser el Rezo de Alivio. Suelo lanzar el rezo de alivio antes que una sanación relámpago por varios motivos: porque es instantáneo, porque cura lo suficiente para seguir manteniendo al tanke up sin hacer overheal, porque es bastante más barato y porque siempre es interesante tener danzando un rezo de alivio entre la gente.
    La Sanación Superior sale rentable en tanto que es más barata que dos sanaciones relámpago, es más rápida que dos sanaciones relámpago y cura lo que dos sanaciones relámpago; dicho esto, uno podría pensar:
    "¡Oh! ¡que maravilla!, voy a esperar a que le baje un poquito la vida al tanke y entonces tiro una superior y gasto mucho menos maná =D".
    No está mal del todo ese razonamiento, pero dentro de una raid tiene una gran desventaja:
    -No somos el único healer de la raid (insisto), cosa que de vez en cuando bien se nos puede olvidar, o bien nos puede dar igual porque queremos quedar primeros en el recount, pero es importante recordarlo porque a lo mejor a los otros healers no se les ocurre pensar: "anda, que baja tiene la vida el tanke... bueno no pasa nada porque el priest ya tirará una sanación superior". Es más, a los otros healers probablemente se les haya ovidado que tampoco son los únicos healers y estarán concentrados en que no se de la situación de que el tanke tenga la vida un poco baja, y sus curas son mucho más rápidas que los 2.5 segundos (uffff) que tarda una Sanación Superior.
    Es decir, que la Sanación Superior, el 90% de las veces va a servir exclusivamente para sumarnos overheal y fundirnos el maná.

    Salvo que estemos seguros de que vamos a ser los únicos que van a curar a un objetivo en concreto, que les va a entrar la cura completa y que nos da tiempo a castearla antes de que el objetivo en cuestión muera, alejemos la Sanación Superior de nuestras mentes.

    La Sanación Relámpago será, por tanto, la cura base en las raids.

    En situaciones del tipo cubos, calderas, capullos y de más historias que bajan 3k de vida por segundo a algún desafortunado de la raid durante los bosses, lo primero es identificar y localizar cuanto antes a dicho desafortunado, y lo segundo spamear todos los hechizos instantáneos de los que dispongamos: escudo, renovar, rezo de alivio, incluso círculo de sanación y rezar para que otro healer le de tiempo a castear curas y levantarlo. Por lo menos a mí personalmente me resulta casi imposible terminar de castear una Sanación relámpago antes de que se me muera el objetivo; tirando instantáneas ganamos tiempo inicial para que otros healers sí que puedan hacerlo, aunque no podremos mantenerlo vivo por nosotros mismos solo con instantáneas.



    Talentos
    Dicho lo básico, ahí van algunos links que he encontrado por ahí de configuraciones de talentos como idea:


    -Máximo heal: Los 14 puntos de disciplina creo que básicos para cualquier configuración. El que ha diseñado estas configuraciones tiene mucha fe en sus compañeros y confía en que no le van a pegar en absoluto, que en principio es como debe de ser y prescinde del enfoque de sanación. También depende de nosotros el no acumular exceso de aggro en los pulls (que sucede abusando de curas tochas como rezo de sanación y sanación superior, es raro, pero pasa en algunos pulls) y el ser un poco hábil esquivando ataques y, sobretodo, si a pesar de todo tenemos aggro, NO HUIR EN DIRECCION CONTRARIA AL TANKE.
    Esta configuración está diseñada para tener el máximo heal, prescindiendo de alcance de áreas, de reducción de algunos costes y pasando de la Serendipia, ya que, en suma, la sanación superior y el rezo de sanación se utilizan mucho menos que otras habilidades.


    -Pozo de Luz: Esta configuración es exactamente igual que la anterior, con los 14 puntos de disciplina habiendo cambiado los 3 puntos de Temple Bendito por otros dos talentos:
    Cuerpo y Mente: creo que cualquier priest que haya llegado a nivel 80 prescindiendo de caminar más rápido durante 4 segundos y de autodispellearse venenos puede pasar el resto de su vida prescindiendo de ambas ventajas perfectamente. No le veo ninguna ventaja en pve, aunque Seifajin se empeñe en que caminar a más velocidad es tela de útil en un boss, sigo pensando que me pidió el enchant de las botas de colmillarr para gastarme materiales XD.
    Pozo de Luz: Esta mierda de habilidad consiste en crear un "pozo" en el suelo que no se mueve (lo que quiere decir que los que se quieran beneficiar de éste tienen que moverse hacia él y clickear) y que tiene un número limitado de cargas, cada una de las cuales otorgan al clickeador una sanación en el tiempo durante 6 segundos cada 2, es decir, 3 ticks de 1k y pico de base cada uno, que sumandole talentos y extras de sanación del healer pueden llegar a ser más de 3k por tick, es decir cerca de 10k de sanación total.
    ¡10k de sanación gratis! ¡por cada carga! ¡y sin castear! ¡wtf! ¡Lightwell Rulz!... Bueno, sí y no... sigamos viendo los detalles de la skill:
    Cuando recibes un hit que te baja más del 30% de tu salud total se cancela. Esto es una mejora de esta skill de parches recientes ya que antes se cancelaba el efecto de la sanación en el tiempo con un hit cualquiera. Ahora se cancela con una torta muy gorda, es decir, sigue sin servir para los tankes.
    Cuando a un healer o un dps le faltan esos 10k de vida que les recupera el pozo es porque está prácticamente muerto. Si es healer hará lo que sea para levantarse la vida, si es dps probablemente ni se entere, y si se entera tendría que moverse hacia el pozo y clickear, cosa que el Dios Recount, que habita en nuestros corazones, no nos lo permite, ya que perdería dps. Además de que para moverse hacia el pozo y clickear, que necesita un esfuerzo mucho más grande que lo de moverse de debajo de lluvias de piedras o de encima de grandes circulos negros con mala pinta, primero tienes que saber qué es esa cosa que brilla en la pantalla que cuando pasas el ratón por encima aparece una rueda.
    En resumen, cuando activamos nuestro Pozo de Luz tiene 10 cargas y cuando desaparece 3 minutos después, nuestro Pozo de Luz tiene 10 cargas.
    La única utilidad que le veo es utilizarlo mientras estamos en forma de Espíritu Redentor y prolongar así nuestras sanaciones en caso de haber muerto.


    -Otras:Salvo los 14 puntos de disciplina, en la rama holy se pueden hacer muchas configuraciones más, igualmente válidas que las dos anteriores, que deben adaptarse a la forma de jugar de cada healer. En este caso se prefiere aprovechar los puntos de talento del Pozo de Luz y del Rezo Desesperado en otros que no supongan asumir que vamos morir y que mejoran la calidad de nuestras sanaciones como el de Alcance Sagrado, que aumenta el área de todas nuestras curas de área y el de Rezos de Sanación que nos ahorra maná del Rezo de Alivio, que se usa muy a menudo.

    Como todo, los talentos se deben adaptar un poco a la forma de curar que tiene cada priest.
    ¿Que resulta que llegas al final del combate y te das cuenta de que no has usado el enfoque interno en ninguna ocasión? Pues aprovecha el punto de talento para otra cosa.
    ¿Que te mueres mucho y te pegan mucho? Espíritu Redentor, Pozo, Enfoque de Sanación y Rezo Desesperado
    ¿Que nunca te mueres? aprovecha los puntos para otras cosas
    ¿Que no eres persona sin sanaciones superiores? Serendipia, es un talento que tengo activo a pesar de mi resistencia a usarlas.
    ¿Que apenas usas los rezos? pues yo creo que deberías darle una oportunidad para entrar en tu vida, que lo mismo te caen bien, pero no te pongas puntos en que te salgan más baratos.
    Etc...



    Se me acaba el maná y el Boss está al 80% de la vida
    Son cosas que pasan al menos una vez en la vida. Haciendo recuento de posibilidades tenemos:
    -Gitano Maligno de Sombras, con 5 minutos de reutilización.
    -Himno de Esperanza, con 6 minutos de reutilización.
    -Poción de maná, única durante el combate.
    -Torrente Arcano, en el caso de ser Elfo de Sangre, con 2 minutos de reutilización.
    -Enfoque Interno, en el caso de tener el talento, con 3 minutos de reutilización.

    Los bosses de la raid son combates muy largos, que nos dan tiempo a utilizar hasta dos veces estas habilidades.
    Si eres elfo de sangre utiliza el Torrente Arcano nada más empiece a bajarte el maná y reutilizalo cada vez que se regenere. A la primera sanación más o menos cara que hagas, una superior, un rezo de sanación, un círculo de sanación o simplemente una que te de rabia, utiliza el Enfoque Interno y ve utilizándolo cada vez que se regenere en esas curas en las que te duele un poco invertir maná.
    Cuando notes que el maná empieza a bajarte seriamente y estás llegando al 50% no te cortes en utilizar el Himno de Esperanza, aunque para ello has de asegurarte que no te van a cortar la canalización y que nadie se te va a morir mientras canalizas.
    Cuando el maná te esté bajando del 50% es hora de tirar del Maligno de Sombras.
    Con este orden de habilidades y sin hacer overheal, debería durarnos el maná tiempo suficiente como para que se regeneren las habilidades y poder utilizar de nuevo el himno y el maligno, o en el mejor de los casos para que termine el combate. De no ser así, tiraremos de poción de maná para ganar tiempo.

    Si a pesar de todo tenemos serios problemas con el maná, esque nos falta equipo todavía. A la hora de escoger encantamientos y gemas, elegiremos prioritariamente los que den espíritu en lugar de mp5 (regeneración dentro de casteo), ya que, por los talentos Meditación y Guía Espiritual, todo lo que tengamos de espíritu lo ganaremos también en un 50% de mp5 y en un 25% de poder de hechizo.



    Glifos
    Pues que voy a decir, cuestión de gustos, pero como no puedo entrar al WOW y no se qué hacer os pondré los glifos que hay:


    Glifos mayores para Holy:
    Glifo de Renovar: Reduce la duración del renovar 3 segundos pero aumenta la cantidad sanada por cada tick en un 25%
    Glifo de Punición: Hace un 20% más de daño en objetivos afectados con Fuego Sagrado.
    Glifo de Sanación Relámpago: Nuestra Sanación Relámpago cuesta un 10% menos.
    Glifo de Nova Sagrada: Nuestra Nova Sagrada cura un 40% más pero hace un 40% menos de daño.
    Glifo de Rezo de Sanación: El Rezo de Sanación cura un 20% extra a lo largo de 6 segundos (se pone un pequeño buff).
    Glifo de Espíritu Redentor: La forma de Espíritu redentor dura 6 segundos más.
    Glifo de Pozo de luz: Aumenta la cantidad sanada por el Pozo de luz un 20%.
    Glifo de Círculo de sanación: El Círculo de sanación cura a un objetivo adicional.
    Glifo de Espíritu Guardián: Si el espíritu guardián no ha tenido que sacrificarse el tiempo de reutilización baja a 1 minuto.
    Glifo de Himno de esperanza: El himno de esperanza dura 2 segundos más.

    El de Sanación relámpago es obligatorio, el de Punición está prohibido y los otros ya son opcionales XD.
    Mis favoritos son el de Himno de esperanza, que regenera más maná que aunque sea poco se agradece, y el de Espíritu guardián, que nos permite utilizar esta habilidad casi en cualquier momento crítico, y en cualquier momento en el que al tanke le tambalee la vida, aumentaremos su sanación recibida un 40% siendo la regeneración de esta habilidad muy rápida.

    Glifos menores:
    Glifo de Desvanecerse: Reduce el coste de esta habilidad un 30%
    Glifo de Entereza: reduce el coste de maná de los buffos un 50%
    Glifo de Encadenar no-muerto: aumenta el rango de las cadenas 5 metros.
    Glifo de Protección de las sombras: aumenta la duración de este buff 10 minutos
    Glifo de Levitar: Levitar ya no necesita plumas y puedes fastidiar a quien quieras en cualquier momento haciendole levitar.
    Glifo de Maligno de sombras: Recibes un 5% de tu maná máximo si tu maligno muere por daño.

    Los que más me gustan son el del Maligno de sombras y el de protección de sombras, que siempre me he quejado de que es un buff muy corto. Bueno y el de Levitar xD, tampoco esque nos den grandes ventajas significativas los que quedan.



    Y de momento no se me ocurre mucho más. Cualquier duda, queja, desacuerdo y demás, ya sabéis dónde postear. Espero que le sea útil a alguien XD.

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